Iray per 3ds Max - al DDD un workshop completo sull'architettura

A firma dell' architetto e giornalista Francesco La Trofa, ospitato tra le news di treddi.com, troverete il seguente articolo che riproduco in toto. QUI l'originale.

Iray per 3ds Max - al DDD un workshop completo sull'architettura.
NVIDIA procede senza sosta lo sviluppo di Iray, di recente rilasciato anche per Rhinoceros. La versione più diffusa ed utilizzata rimane quella per 3ds Max, dove il renderer GPU based ha riscontrato un ottimo successo per una serie di ragioni contingenti.Ottima resa, molto semplice da usare (è unbiased, NdR), possibilità di configurare il rendering su più schede video per sfruttare la potenza di tantissimi CUDA cores e un sacco di risorse pronte all'uso, considerando la piena compatibilità con gli shader di Mental Ray.

Caratteristiche che, come avrete intuito, rendono il suo utilizzo congeniale in ambito arch & design.
Al DDD 2016 avremo l'occasione di assistere ad un workshop, organizzato in due parti, dove Ferruccio Della Schiava ci spiegherà i "Principi di illuminazione e basi di fotografia nella realizzazione di render architettonici".
Gli obiettivi del workshop sono i seguenti:
Comprensione del lighting naturale e artificiale
Controllo delle impostazioni fotografiche e tone mapping
Familiarizzare con i concetti PBR e i materiali fisicamente corretti (Iray material)


Un'anteprima della scena definita da Ferruccio per il DDD 2016, per il workshop "Principi di illuminazione e basi di fotografia nella realizzazione di render architettonici". L'immagine lascia facilmente intuire quali saranno i temi trattati, dal lighting alla post produzione, in coerenza ai temi previsti dal titolo.

Dopo aver impostato una pipeline su una scena test, Ferruccio farà uno skip temporale posizionandosi direttamente al termine del processo di rendering, per parlare in maniera approfondita di una delle feature più interessanti di Iray: i Light Path Expression.


Attraverso l'impiego dei LPE in post produzione è molto semplice definire immagini dal lighiting anche molto differenti tra loro. Senza dover ricalcolare il rendering.

I LPE si basano su un concetto molto semplice: la separazione fisicamente corretta del contributo delle varie sorgenti luminose presenti all'interno della scena. Avere a disposizione su file separati i contributi delle varie luci consente di avere il totale controllo in post produzione.

Un particolare che consente di risparmiare moltissimo tempo, evitando di ripetere quei rendering che possono essere risolti grazie a semplici pass di compositing.

Basare una pipeline di produzione utilizzando i vantaggi della post produzione interattiva può risultare determinante sotto vari aspetti, decisivi in ambito professionale. Poter intervenire sul risultato finale con molta flessibilità consente di poter assecondare delle richieste di variazione del mood dell'immagine anche all'ultimo momento, facendo come si suol dire felici quei tanti clienti che non sanno cosa vogliono, fino a che non gli viene presentata un'immagine che in teoria sarebbe già dovuta essere quella di consegna.

Un altro aspetto strategicamente vantaggioso è quello di poter dedicare meno tempo alle prove, e più tempo al calcolo del rendering finale, ottenendo quindi risoluzioni maggiori o qualità più elevate. Il tutto con la tranquillità di poter gestire in ogni dettaglio l'immagine anche in un secondo momento.

Per vedere i lavori di Ferruccio, naturalmente vi rimandiamo al suo portfolio ufficiale.

Per assistere al workshop su Iray per 3ds Max vi aspettiamo invece al DDD 2016, ad Arezzo, sabato 21 maggio.

La partecipazione al DDD è anche quest'anno totalmente gratuita, previa registrazione obbligatoria sul sito ufficiale.

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