UDINE 3D FORUM 2016 - WORKSHOP

P.B.R. PHISICALLY BASED RENDERING. Rendering basato sulla fisica reale o fisicamente corretto; argomento vastissimo e di enorme attualità.
Ma quali sono le componenti fondamentali di questo processo di realizzazione di un render?
Materiali, illuminazione e fotografia; due ore sono davvero poche per trattare esaurientemente tre argomenti così vasti. Ma mi sono preso l'impegno di illustrare quantomeno i concetti base e questo farò.

  • Materiali, soprattutto vetrosi, caratteristiche tecniche fisicamente corrette (trasmissione luminosa)
  • Illuminazione, naturale ed artificiale basata su dati aventi caratteristiche fisiche reali (grandezze fotometriche, propagazione, flusso luminoso, l'intensità, l'illuminamento e temperatura colore).
  • Fotografia, accenni sulle impostazioni di scatto della macchina fotografica virtuale (apertura diaframma, tempo di scatto, sensibilità ISO)
  • Post Produzione, ma delle componenti luminose e non solo come correzione di alcuni difetti dell'immagine (noise, contrasto, saturazione).
Sinteticamente, e per abbracciare tutto l'argomento, il titolo del workshop è:
Illuminotecnica, render e post-produzione.
PBR. Workflow fisicamente corretto e predittivo per la realizzazione di render fisicamente accurati e realistici.


Vediamo in sintesi gli argomenti trattati.
Nel mondo reale e così dovrebbe essere anche in quello virtuale, la luce è una componente vitale. Insieme ai sistemi di ripresa fotografica, la luce ci permette di fissare in un'immagine ciò che ci circonda. In assenza di una corretta illuminazione, nei render così come in fotografia, otteniamo risultati scadenti o non conformi. I materiali, per quanto perfetti, non saranno comparabili ai test. Ma anche se i parametri precedenti fossero corretti, con impostazioni fotografiche errate otterremo scatti/render sotto o sovra esposti.
Senza l'equilibrio delle tre componenti non c'è risultato.
L'acquisizione di un workflow basato sulla fisica reale e attinente a ciò che vi circonda, vi aiuterà invece ad ottenere non solo render fisicamente corretti ma soprattutto, risultati prevedibili (abbattendo di molto la fase di test).

I grandi artisti possiedono una una sensibilità estetica molto accentuata che unita ad vasto un bagaglio di competenze tecniche, gli permettono di ottenere immagini foto-realistiche e di grande impatto. Tanto da risultare reali e realistiche.
Ma sono fisicamente corrette? Potrebbe essere ma non è sempre così.
Quante volte vi siete ritrovati a settare una luce e mettere un dato casuale abbassando od alzandolo fino ad ottenere un risultato plausibile?

Le competenze di cui parleremo, permettono di acquisire il controllo ed una gestione consapevole di tutte le situazioni che si verificano. Soprattutto nelle scene di interni, in cui la luce è una componente fondamentale, sia dal punto di vista funzionale che per la ricerca del mood di una determinata immagine.
L'improvvisazione non paga. Acquisire le conoscenze per controllare e gestire la luce, permette di ottenere un effetto ben preciso, senza perdere tempo a fare tentativi.

I parametri di materiali, illuminazione e fotografia raggiungono inoltre la loro massima espressione se sfruttano le peculiarità che un renderer totalmente unbiased mette a disposizione. Il che però non significa che non siano utilizzabili con i renderer biased, fatte salve le limitazioni del caso, i concetti di base sono sempre gli stessi.

Perchè uso NVIDIA Iray. Il motivo principale è che, nonostante le condizioni sopracitate siano comuni ad altri software, Iray non effettua interpolazioni di sorta. L'interpolazione lineare, tipica dei motori biased (=disturbo), è un metodo di calcolo basato sull'approssimazione, per definizione non fisicamente corretto. Molti renderer possiedono sistemi di illuminazione e di definizione dei materiali basati sulla fisica reale, del tutto inutili se poi gli algoritmi di calcolo interpretano i dati, restituendo un risultato interpolato. NVIDIA Iray non soffre di questo svantaggio. Inoltre al suo interno ci sono tutti i parametri tecnici che rendono questo sistema possibile e vedremo come. Dove? 

all'UDINE 3D FORUM 2016
venerdì 11 novembre - ore 14.00 - 16.00 - Aula 4

REGISTRATI e scegli: 04 Della Schiava - Illuminotecnica, render e postproduzione

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